Post scritto per Business & BlogLa domanda è volutamente provocatoria, e dato che l’anno appena terminato ha visto indubbiamente il “fenomeno Second Life” generare molto rumor, vale la pena di fare alcune riflessioni a proposito.
Si è tanto parlato di “boom” e relativo “sboom” e, fra gli internauti e non solo, si sono creati gruppi di accesi sotenitori del fenomeno (in netta minoranza) e di commentatori estremamente critici (la grande maggioranza).
Al di là delle divisioni e delle legittime opinioni di ciascuno, guardando i dati oggettivi disponibili, se ne deduce che la parabola quantitativa più accentuata è avvenuta in termini di uscite stampa.
Di conseguenza anche l’ingresso delle imprese e delle multinazionali è praticamente crollato: se prima bastava esserci per avere decine di articoli come ritorno, ora, si possono fare anche azioni mirabolanti ma ciò difficilmente si tramuta in un numero apprezzabile di uscite sulla stampa.
E “In-world” cosa succede? A quanto pare il boom e lo sboom non ci sono praticamente mai stati ma, quello che è avvenuto all’interno del più famoso metaverso, almeno stando ai dati ufficiali dei Linden Lab pubblicati questo mese, è una lenta e costante crescita, se si considerano parametri diversi dalle semplici iscrizioni assolute (che sono una somma omnicomprensiva di chiunque si sia iscritto anche decine di volte), come gli Account Premium (chi paga) o le ore totali mensili trascorse nel metaverso.

Attualmente Second Life, al di là del momento di euforia oramai passato, vissuto proprio grazie alla grande attenzione dei media, sembra animato e popolato dallo stesso zoccolo duro di residenti che erano presenti anche ad inizio anno. Il non facile utilizzo, il gap fra quello che ci si aspetta di trovare e quello che vi si trova, le risorse grafiche richieste agli hardware e i continui problemi di un’offerta che non riesce a garantire la connessione contemporanea di più di 50.000 utenti per volta (anche se bisogna aggiungere che un anno fa erano 25.000 circa…) fanno sì che Second Life non sia decollato come “medium di massa”.
Dato il pubblico ristretto che è in grado di garantire, che diventa addiritura di poche decine di utenti quando si tratta di avatar presenti in una sola regione, è naturale che le imprese, le multinazionali, hanno perso interesse ad entrarvi (considerato a monte che il fatto non fa nemmeno più notizia).
E allora, Second Life è morto? Può darsi. Ma a mio parere non è questo il punto. Questa esperienza costituisce sicuramente un precedente unico nella storia del web: potremmo avere tanti metaversi o, domani stesso, un nuovo mondo 3D qualitativamente superiore. E’ stata però aperta una strada, ancora molto lunga e con tante varianti possibili: quella del web tridimensionale. Che, a mio parere, non potrà sostituire completamente il web così come lo conosciamo, soprattutto dove vi sarà sempre bisogno di una forte testualità, ma potrà aprire scenari ignoti ed affascinanti sul piano esperienziale (che tocca strettamente tutto ciò che è sociale, didattico, ludico, ecc.).
Attualmente quindi vedo Second Life come una sorta di microcosmo per sperimentare, capire e osservare dinamiche che sicuramente, in un futuro non troppo lontano, si ripresenteranno prepotentemente sulla scena in maniera più evoluta. Non a caso, dopo l’entusiasmo del mondo dei grandi brand, chi continua a prolificare in sordina in Second Life sono le Università, le associazioni, centri di e-learning, esposizioni artistiche e, in generale, attività ad alto contenuto creativo e collaborativo.